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资料库Notes · 策划Design

游戏本质玩法设计

从“为什么玩游戏”出发,讲情绪—传达—行为—挑战—释放的设计链条、KES 设计方法,以及 3C 与心流体验的避坑。

分类Category
策划Design
来源类型Source type
视频课程
出处Source
腾讯策划运营公开课 · 游戏本质玩法设计
学习日期Learned
2025-12-26
最后更新Updated

为什么要玩游戏为什么要玩游戏

  • 游戏能够快速带来正反馈
  • 游戏的正反馈来自于每一步的决策步骤,不要只注意单一结果

什么游戏才能被称作好玩什么游戏才能被称作好玩

在可理解的范围内,给与足够强烈的正向反馈,并提供足够的可靠性和延展性。

游戏设计师是什么游戏设计师是什么

  • 游戏设计上偏传达
    • 为什么强调传达
      • 有利于在碎片化的信息时代保持信息完整
      • 不要沦为完全理性,希望有自己的感性内容在里面——要共情
      • 要产生游戏正反馈,要给予玩家引导,让玩家代入到我们设计的情绪当中(弹钢琴哒哒哒产生不了足够正向反馈,但配上对应的击打流血效果画面则有用)
    • 找到我们的传达并转化为规则
      • 找到表达某种情绪传达的具象事物并反映出来——音乐或配图
        • 例:《合金装备》逐步演化,由小变大的感觉,不断向前进,向前发掘,似乎是线性的(个人英雄成长)
        • 例:《分裂细胞》系列,未知和各种交织神秘感,等待探索被发现,错综的(光和影子错综复杂)
  • 游戏设计上偏规则
  • 游戏设计上偏技术
    • 国内游戏策划整体往技术向走

一切设计皆有温度一切设计皆有温度

  1. 情绪:你希望传达什么样的情绪让玩家感知到
  2. 传达:你要用什么手段来传达这个情绪让玩家共情
  3. 行为:在这个情绪下玩家的行为是什么,要应用到规则设计中
    • 形成沉浸共情的游玩体验,才是考虑做到的事情
  4. 挑战:围绕游戏行为来设计挑战,照着答案出题
    • 要预设玩家的行为手段是什么
    • 要统一 1 个最优解的设计体验,而不是中途改道,否则会让玩家产生一定挫败感
  5. 释放:玩家完成挑战后给与正反馈,帮助玩家完成情绪释放
    • 预设情绪的时候就要想好这种想法如何得到释放
  6. 设计需求:不要照着参考,而是按照情绪去做设计
    • 情绪层面上进行积累和释放是最好的代入理解和给与正反馈的方式

个人积累个人积累

  • 以一个玩家身份去享受游戏,而不是以一个从业者身份去调研游戏
  • 希望多看电影,要看电影原片
  • 不要过于沉迷某一个游戏,不要做某一个人的深度粉,不要复刻,要迭代

KES 设计方法KES 设计方法

  • Key Point 核心点
    • 与其他游戏最大的差异点
    • 最想表达的东西
    • 不能妥协的东西
  • Expand 拓展
    • 明确一个概念后,游戏规则是推演出来的,而不是发散出来的
    • 对于核心点一切必要的补充
  • Standard 标准
    • 游戏项目应该有一个边界(成本或者周期或者……)
      • 还要注意游玩的边界效应(玩家的注意力有限,非重要东西要削弱)
    • 游戏开发执行的标准

3C 设计与心流体验的两点避坑3C 设计与心流体验的两点避坑

情绪传达会一定程度反映在你的 3C 上。

  1. 避免派生操作破坏原有表达和心流
  2. 避免某个机制高频高强度出现

QAQA

  • 如何定义可靠性和延展性
    • 可靠性:行为在规则中被囊括着
    • 延展性:内容在规则下的丰富程度
  • 怎么让自己想要的东西准确传达
    • 做出来,然后去 review,多练多试
    • 通过白盒测试多练多试,让自己玩是否满意
  • 怎么看待策划拆解游戏的合理性
    • 新手策划可以作为日常训练的一环
    • 设计任务不要这样去做参考
  • 游戏机制子项引导的平衡
    • 局外中机制安排的顺序
    • 战斗中某一机制的占比不要太高
  • 新人策划怎么在简历中体现能力
    • 建议用 demo 和作品说话
  • 如何提升推演能力
    • 确定好项目核心点后,实在不行就发散,然后推演 / 连线所有可能性,多来几次就熟了
  • 怎么测试玩家进入心流状态
    • 信大数据
    • 信自己作为玩家的感受
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